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AutorMissatge
Humbolch

Humbolch


Nombre de missatges : 1705
Fecha de inscripción : 03/10/2008
Ubicació : Del terròs

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MissatgeAssumpte: Interessant   Interessant EmptyDl Des 13, 2010 2:25 am

He llegit un post sobre petites coese interesants de 8a.

REGLAMENTO

- Siempre Ataca Último: Si una miniatura cuenta a la vez con esta regla y con la regla siempre ataca primero, se cancelarán la una a la otra: no se aplicará ninguna de las dos, por lo que se utilizará la Iniciativa normal de las miniaturas.
La gente tiende a creer que siguen repitiendo para impactar si tienen igual o mayor Iniciativa, pero no es así. No hay que confundir con la regla de los Altos Elfos, que sí les permite seguir repitiendo para impactar aunque tengan un arma que "siempre ataca último".

- Marchar: Si un enemigo está a 8UM de una unidad tuya (que no esté huyendo) tendrá que superar un chequeo de Liderazgo para poder marchar (esto incluye a miniaturas voladoras)
Esto era más bien un recordatorio, por si alguna unidad voladora se te planta detrás de tus filas y luego quiere seguir mareando la perdiz, tener en cuenta que si quiere marchar tendrá que superar un chequeo si está a 8UM de tus unidades.

- Reagrupar Unidades que Huyen: Una unidad a la que le queden menos del 25% de sus miniaturas iniciales sólo podrá reagruparse con doble 1.
Importante acordarse de esta regla que suele pasar desapercibida.

- Lanzar hechizos: A no ser que lo ponga específicamente en la descripción del hechizo (y exceptuando los hechizos de potenciación y maldición) el objetivo de los hechizos debe estar en el arco frontal del hechicero.
Esto también suele pasar desapercibido, y la verdad es que es una regla bastante importante y que puede influir mucho en las partidas. Sobre todo hay que tener cuidado con los hechizos de los libros de ejército, ya que no tienen un "tipo de hechizo" definido a diferencia de los del reglamento.

- Hechizos Vinculados: a la hora de lanzar un hechizo vinculado no se suma el nivel del hechicero ni cualquier otro bonificador a la tirada de lanzamiento.
No suelo tener hechizos vinculados, pero no hay que olvidarse de esta regla para que no nos pille por sorpresa.

- Disparo: Sólo las miniaturas que vean al objetivo podrán dispararle (y las demás no pueden elegir otro objetivo, simplemente no disparan).
Creo que era evidente, pero también creo que en otras ediciones una misma unidad podía disparar a unidades distintas si no podían a la misma, así que por si acaso, queda aclarado.

- Tiradas de Salvación: No se puede tener una salvación por armadura mejor que 1+ (es decir, sí que se puede tener, pero a la hora de aplicar modificadores se empieza a contar desde el 1+).
Un cambio importante de esta edición de Warhammer, a tener en cuenta sobre todo en algunos ejércitos con mucha salvación.

- Salvaciones Especiales: Las salvaciones especiales (por regla general) no se acumulan.
A diferencia de la Marca de Tzeentch que, por ejemplo, si se puede acumular a tu salvación especial.

- Ataques de Apoyo: Las miniaturas que estén combatiendo y siendo atacadas por algún flanco o retaguardia no pueden hacer ataques de apoyo (tienen que dirigir sus ataques contra la unidad con la que están trabada).
Viene explicado en el reglamento, pero creo que viene bien recordarlo.

- Ataques Flamígeros: Si una miniatura tiene algún tipo de arma mágica no se beneficiará de la regla de Ataques flamígeros (a no ser que lo especifique el arma mágica en cuestión). Además las miniaturas con ataques flamígeros pueden repetir para herir si disparan o asaltan un edificio, y causan miedo a las bestias de guerra, caballería y carros.
¿Quién sale de casa sin una unidad con ataques flamígeros hoy en día?

- Magia: Si una miniatura debido a alguna regla u objeto conoce todos los hechizos de un saber no contará a la hora de repetir hechizos con los demás hechiceros.
Como por ejemplo la regla "Señor del Conocimiento".

- Parada: La salvación por parada no funciona contra ataques hechos por el flanco, retaguardia, ni contra impactos por carga o ataques de golpetazo. Tampoco si la miniatura tiene furia asesina o si está montada. Y tampoco si la miniatura cuenta con un arma mágica y un escudo normal, o un escudo mágico y un arma normal.
Un resumen general de la salvación por parada. Ah, y sólo se puede usar contra ataques realizados en combate cuerpo a cuerpo.

- Portaestandartes: Tanto los Portaestandartes normales como los Portaestandartes de batalla, si son desmoralizados en combate cuerpo a cuerpo (ellos o la unidad en la que van) resultarán muertos de inmediato.
Esto es una putada, pero es así, que se le va a hacer xD.

- Disfunciones Mágicas: Cuando miréis la tabla de disfunciones que hay al final del reglamento pequeño, hay que tener en cuenta que el resultado '5-6' es con la plantilla redonda pequeña.
Está faqueado, y vaya error la verdad. En la página 34 del reglamento podéis comprobar la tabla de disfunciones sin errores.



ALTOS ELFOS

- Rapidez de Asuryan: no se aplica a las monturas o criaturas que tiran de los carros.
¡Que no os timen!

- Príncipes Dragón: ahora tienen especial de 2+ contra ataques de aliento y ataques flamígeros.
Antes eran inmunes a este tipo de ataques.

- Objetos mágicos a tener en cuenta:

· Un hechicero con el Libro de Hoeth debe superar la tirada para lanzar el hechizo para que cualquier doble sea considerado fuerza irresistible.

· El combo Talismán de Saphery + Toga de Folariath no hace al portador inmune a los ataques mágicos.
Los espíritus del bosque, o los Demonios, por ejemplo, tienen ataques mágicos que podrían herir a estas miniaturas.


BRETONIA

- Bendición de la dama: se pierde si la unidad o el personaje en cuestión huyen por cualquier motivo o si un personaje bretoniano rechaza un desafío.
Para tenerlo en cuenta.

- Los personajes montados en pegasos no pueden unirse a unidades de caballeros del pegaso.
Ya lo sabéis.

- Objetos mágicos a tener en cuenta:

· La lanza del dragón permite hacer un ataque de aliento siempre que el portador no esté trabado en combate.
Lo he descubierto hoy casi de casualidad mirando el codex inglés.



CONDES VAMPIRO

- Marchar: No pueden marchar a menos que sean personajes, o estén a 6UM de una miniatura con la regla Vampiro ó a 12UM del general.
Para tenerlo en cuenta.

- Muerte del General: Cuando el general se muera, al término del turno que murió y en cada turno no muerto posterior las unidades de No muertos (excepto los personajes y los que tengan la regla vampiro) tienen que hacer chequeos de Liderazgo y sufrir heridas por la diferencia obtenida.
Regla importante. Así que ya sabéis, a matar al general vampiro!

- El General: El general del ejército tiene que ser siempre un Vampiro.
Lo cambiaron hace poco.

- Lamento de la doncella espectral: no se considera un chequeo de liderazgo, aunque los skavens pueden usar la regla “La fuerza del número”.
Skavens Powaaa!!

- Objetos mágicos a tener en cuenta:

· La corona de los condenados otorga una salvación especial de 4+, pero su portador está sujeto a estupidez.
Desde el turno 1 hay que chequear estupidez, aunque no le digas al rival que objeto te hace tener esta regla.



DEMONIOS

- La magia robahechizos no funciona con los cánticos de Khemri ni con los hechizos vinculados.
Para tenerlo en cuenta.

- Objetos mágicos a tener en cuenta:

· Los ropajes demoníacos no funcionan contra los impactos que hieren automáticamente.
Como por ejemplo una espada que hiera automáticamente.

· El canto de sirena no funciona contra las unidades que no puedan cargar según el reglamento de Warhammer (como las máquinas de guerra o las miniaturas con movimiento aleatorio).
Las miniaturas con movimiento aleatorio no pueden declarar cargas, así que se incluyen en el pack junto con las máquinas de guerra

· El gran icono de la desesperación también modifica el liderazgo de la presencia inspiradora aunque el general no esté dentro del alcance del estandarte.
Es una putada, pero es así.

· El estandarte de la sirena sólo funciona si el portador se encuentra a distancia de carga.
No vale declarar cargas imposibles.



ELFOS OSCUROS

- Odio Acérrimo: Las monturas no se ven afectadas por el odio acérrimo.
Quitaron la frase en la que ponía que si lo tenían.

- El caldero de sangre es una máquina de guerra
Para que lo tengáis en cuenta.

- Los gélidos y los carros de gélidos son estúpidos.
Hay que acordarse de hacer los chequeos de estupidez!!

- Señores de las bestias: tienen 3 ataques cada uno, de los cuales sólo 2 tienen poder de penetración.
Su equipo es arma de mano y látigo del señor de las bestias (2 ataques del perfil). Y el látigo les da 1 ataque adicional. Pero sólo los ataques con el látigo (1+1) se benefician del Poder de penetración.

- Señores de las bestias: no pueden ser atacados de ninguna manera, las heridas que normalmente se repartirían al azar se adjudican a la hidra.
Son como una especie de contadores que atacan xD

- Objetos mágicos a tener en cuenta:

· Armadura de la locura inmortal: El portador debe tirar un dado antes de desplegar. Si saca un 1 estará sujeto a estupidez.
Es una armadura pesada que da +1R y +1H, pero hay que tirar el dadito antes!

· El anillo de Hotek: ahora funciona con cualquier hechicero amigo o enemigo que intente lanzar un hechizo estando a 12UM del portador del anillo. Y sólo se realiza 1 disfunción (independientemente del número de dobles obtenidos).
Antes era bastante más destructivo.



ELFOS SILVANOS

- El estrangulamiento de los hombres árbol puede aguantar y disparar en cualquier dirección. Pero si falla una carga no podrá usarlo.
Interesante, interesante.

- Caminantes: Todas las miniaturas de los elfos silvanos (excepto las que estén volando) tienen la regla “Cruzar Bosques”.
No es que sea muy beneficioso, pero ahí queda eso.

- Objetos mágicos a tener en cuenta:

· Fragmento de Fimbulinvierno: Todas las miniaturas con la regla “espíritu del bosque” a 6UM del portador del fragmento sufren estupidez.
Los oponentes tienen un -1 para herirle en combate cuerpo a cuerpo, pero hay que tener en cuenta las consecuencias de la estupidez.



ENANOS

- Firmeza: Todos los enanos (excepto el girocóptero) huyen y persiguen 2D6 – 1UM.
Que a nadie se le olvide!

- Avance Imparable: Los enanos pueden marchar aunque haya unidades enemigas a menos de 8UM.
Encima de que mueven poco... esta regla les ayuda.

- El girocóptero tiene un movimiento de 1UM.
Cuando no pueda volar por la razón que sea, podrá avanzar por tierra la friolera de... 1UM!

- Los herreros rúnicos proporcionan 1 dado de dispersión adicional, un señor de las runas proporciona 2 y el yunque rúnico proporciona 1.



GUERREROS DEL CAOS

- Regla general: Todas las miniaturas del ejército capaces de lanzar desafíos deben hacerlo obligatoriamente.
Así que ya sabéis, es obligatorio lanzar desafíos siempre que se pueda.

- Los caballeros del Caos no se benefician de ataques flamígeros si conservan sus armas hechizadas.
Si las cambian por Lanzas entonces si podrían usar ataques flamígeros.

- El Templete del Caos puede beneficiar a una unidad por turno. Si en turnos posteriores decide elegir otra unidad o mejorar la tirada en la misma unidad se perderá el efecto anterior. Y no tiene la regla de golpetazo atronador aunque sea un monstruo.
Muy discutido esto, y estoy convencido de que todavía hay gente que sigue haciendo mal el efecto de los templetes.

- Trolls: no tienen la regla “la voluntad del caos”
Pero a cambio por cada 2 heridas regeneradas en una fase pueden tirar en la tabla del Ojo de los Dioses.

- Si el Cañón Infernal pierde toda la dotación de enanos del caos tendrá que hacer un chequeo de reacción de monstruos.
Pero podrá seguir disparando.

- Objetos mágicos a tener en cuenta:

· Espada demoníaca del Caos: Los resultados de 1 al impactar se resuelven contra el portador.
Esta espada añade 1D3 a la Fuerza y 1D6 ataques. Pero no todo es bueno, no olvidarse que los unos se resuelven contra el portador.

· Homúnculo: Si el hechicero usa este objeto estará sujeto a estupidez el siguiente turno.
Permite añadir 1D3 a la tirada de un hechizo lanzado, pero a cambio es estúpido el próximo turno. No olvidarse!!

· Yelmo de los incontables ojos: El portador está sujeto a estupidez.
Un talismán que te da la regla "siempre ataca primero". Pero tienes que chequear estupidez desde el turno 1. No olvidarse!!

· Libro de los Secretos: el portador se convierte en un mago de nivel 1 y no puede canalizar dados de dispersión.
Esto lo han cambiado hace poco. Si tienes un mago de nivel 2 ó de nivel 4 y le pones este objeto se convierte en hechicero de nivel 1, así que cuidado!



HOMBRES BESTIA

- La regla devorador de almas de los Cigors provocará una disfunción al hechicero que falle el chequeo de liderazgo siempre y cuando falle al intentar lanzar un hechizo.
Si lanza el hechizo con éxito entonces no tendrá disfunción.

- Emboscada: Si un jugador hombre bestia va a emboscar, debe separar las unidades en cuestión e indicarte que esas unidades harán emboscada.
Hay que hacerlo antes de desplegar nada.



HOMBRES LAGARTO

- La regla Anfibio permite “Cruzar ríos, cruzar marismas y cruzar lagos”.
No es que sea muy útil, pero menos da una piedra.

- Si un Slann es portaestandarte de batalla y huye (o la unidad en la que está huye) muere automáticamente.
Es una putada, pero es así.

- La regla Gran alcance de los Kroxigores hay que ignorarla.
Ni lo sabía la verdad. Supongo que ahora pueden hacer ataques de apoyo normales.

- Las cerbatanas no tienen la regla “disparo rápido”
Parece mentira, pero es así. ¿qué puede haber más rápido que disparar una cerbatana, que sólo hay que soplar?

- Las salamandras pueden marchar y disparar (pero no pueden aguantar y disparar)
Para que lo tengáis en cuenta.

- Los gélidos son estúpidos.
Gélidos = Estupidez. No olvidarse de los chequeos cada turno!!

- Objetos mágicos a tener en cuenta:

· Pellejo de Gélido: el portador está sujeto a estupidez.
Es una armadura pesada, el portador causa miedo y tiene +1R. Pero hay que chequear estupidez desde el turno 1!!



IMPERIO

- El Tanque de Vapor se considera un carro. Le afecta la magia normalmente y supera automáticamente todos los chequeos de atributos excepto los de Iniciativa (que falla automáticamente).
Algún punto débil debía de tener este amasijo de metal.

- El altar de guerra tiene -1UM al movimiento por la barda.
Para que lo tengáis en cuenta.

- Objetos mágicos a tener en cuenta:

· Espejo de van Hortsman: no se pueden cambiar los atributos con el de una montura monstruosa.
Lástima no poder intercambiar los atributos de un Dragón.



OGROS

- Objetos mágicos a tener en cuenta:

· Buscafauces: +1R pero sujeto a estupidez.
Estupidez!!!!!



ORCOS Y GOBLINS

- Animosidad
Que no se nos olvide ningún turno.

- Cuando se grita Waaagh, un resultado de 1 siempre es “Riña”, independientemente de los modificadores. Y la unidad sufre 1D6 heridas sin salvación por armadura.
Muy a tener en cuenta.

- Si una unidad de goblins en la que hay fanáticos huye,los fanáticos se pierden.
Bueno es saberlo. Y no vale luego hacerse el loco.

- Magia: Si una unidad de 20 o más orcos está huyendo al inicio de la fase de magia del rival, el jugador orco pierde 1 dado de dispersión.
Al igual que si una unidad de 20 o más orcos está combatiendo al inicio de la fase de magia propia podrán añadir un dado de energía adicional.


- El hechizo Waaagh! no afecta a las máquinas de guerra.
Para que lo tengáis en cuenta.

- Las redes de los goblins nocturnos afecta a losdesafíos y los impactos por carga.
Me parece un objeto tremendo, de 2 a 6 en un dado restas 1 a la Fuerza del enemigo.

- Objetos mágicos a tener en cuenta:

· Úniko Kaztañazo de Wollopa: se debe declarar su uso antes de tirar para impactar.
Una vez por partida le da al portador F10. Pero hay que usarlo antes de tirar para impactar, no seáis tramposillos.

· Ídolo de Morko: Resta un dado de la reserva de energía por cada unidad de su bando formada por 20 o más miniaturas que esté huyendo a 24UM o menos del portador del ídolo.
Al igual que suma 1 dado de energía por cada unidad de 20 o más Orcos trabados en combate que esté a 24UM o menos del ídolo.

· Piedro Renkorozo: si el portador está huyendo cuando muere este objeto no tiene ningún efecto.
Si el portador muere todas las unidades en contacto sufren 1D6 impactos de F6. Pero si murió porque le alcanzaste persiguéndole entonces no funciona.



REYES FUNERARIOS

- Cuando el Hierofante se muera, al término del turno que murió y en cada turno de los reyes funerarios posterior las unidades de no muertos (excepto los personajes) tienen que hacer chequeos de Liderazgo y sufrir heridas por la diferencia obtenida.
El hierofante es un objetivo a tener en cuenta.

- Los arqueros no sufren penalizadores ni bonificadores al impactar con sus arcos.
Ni penalizadores, ni bonificadores ejem.

- Los carros hacen 1D3 impactos por carga.
Es lo que tienen los carros ligeros.

- Los principes y los Reyes funerarios son inflamables.
Boom!

- Hay que seguir un orden estricto en el que debe desarrollarse la fase de magia.
Objetos vinculados, Objetos vinculados del portador del icono funerario, ¡Hágase mi voluntad! y hechizos vinculados de los príncipes, !Hágase mi Voluntad! y hechizos vinculados de los Reyes funerarios, sacerdotes y sumos sacerdotes y por último el Arca de las Almas.

- El asalto imparable del gigante de hueso es sólo cuando ha cargado.
Si le hubieran dejado la regla para siempre tampoco hubiera pasado nada la verdad xD.

- Un sumo sacerdote se considera un hechicero de nivel 3,y un sacerdote un hechicero de nivel 1.
Para tener en cuenta a la hora de dispersar hechizos.



SKAVENS

- La fuerza del número no se aplica si la unidad pierde su bonificador por filas o si están huyendo.
Cuando huyen los skavens ponte a temblar (acuérdate del +1 al liderazgo si llevas músico)

- Si los esclavos se desmoralizan en un combate explotan.
Hacen 1D3 impactos +1 por cada fila completa después de la primera.

- Cuando la Campana saca un resultado de doble al tañir, la unidad que la lleva sufre 1D6 impactos de Fuerza 4.
Los efectos de la campana funcionan, pero la unidad sufre daños.

- Cuando los portadores del incensario están en combate también ellos tendrán que hacer el chequeo de resistencia por el incensario (aunque ellos fallarán sólo con un 6 en la tirada).
Hay que tener en cuenta que en formación de combate ellos también están en contacto peana con peana con un portador del incensario.

- Las ratas gigantes no tienen la regla “zancada veloz” mientras haya algún señor de las bestias con vida.
Todas las miniaturas de una unidad deben tener la regla para que se pueda aplicar.

- La rueda de muerte tiene que disparar siempre y al objetivo más cercano (si supera un chequeo de liderazgo no tiene porque disparar). Y al final de cualquier fase en la que una rueda que no esté en combate sufra 1 herida tendrá que hacer un chequeo de “perder el control” por cada herida.
Para que lo tengáis en cuenta.

- Si sacas un 1 al lanzar los impactos del rayo de disformidad el hechicero se impacta a sí mismo.
Que no se os olvide tramposillos!

- Movimiento Campana/pebetero: Cuando quedan 5 miniaturas o menos que empujan una campana o pebetero, éste ya no se puede mover.
A partir de 10 miniaturas se va restando 1UM del movimiento de la unidad.

- Si no quedan señores de las bestias en una unidad de ratas ogro pasarán a ser estúpidas.
Estupidez!!!!!!

- Objetos mágicos a tener en cuenta:

· Espada Maldita: Hay que tirar 1D6 al final de cada turno del portador. Con 1-2 el portador sufre 1 herida sin salvación por armadura.
Esta espada da F10, obliga a repetir las salvaciones especiales exitosas y causa 1D6 heridas. Pero no hay que tirar desde el turno 1 para ver si sufres daño!

· Espada Corrupción: Si en la tirada para impactar el portador saca dos o más unos se hace a sí mismo 1 herida sin salvación por armadura (que se multiplica por 2 heridas).
Esta espada da +1F y heridas múltiples (2), pero hay que tener en cuenta los unos.

· Piedra de adivinación: Si se salva la herida estará sujeto a estupidez el siguiente turno amigo.
Un solo uso. Especial de 3+ contra la primera herida, pero el siguiente turno hay que acordarse de la estupidez!!



Bueno, eso a sido todo. Como veis hay ejércitos con los que no he tenido mucho trato. Pero bueno, así de primera pasada es todo lo que he encontrado que puede resultar útil. Si tenéis algún aporte/consejo/duda ya sabéis, soy todo oídos.

Un saludo.

Edit: como véis le he dado mucho incapié a la regla de "estupidez" pues la considero bastante importante (si se falla mueves 1D6 UM hacia el frente, y no puedes realizar ninguna acción: ni cargar, ni disparar, ni lanzar hechizos...) y sobre todo porque hay objetos que te hacen ser estúpido desde el turno 1, y aunque no tengas que revelar que hace tu objeto, tienes que chequear.

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